Обзор Alien Isolation: Чужой против жертвы
Спустя пятнадцать лет после событий первого «Чужого» дочь Эллен Рипли, по имени Аманда, оказывается на заброшенной космической станции «Севастополь» и там сталкивается с теми же проблемами, что и экипаж «Ностромо», — где-то в коридорах станции бродит инопланетное чудовище, которому люди — на один зуб.
Ни тяжелого вооружения, ни стационарных турелей, вообще ничего, что можно было бы противопоставить силе и живучести Чужого, у обитателей станции нет. Есть только страх и острое желание удрать подальше, спасаясь от неминуемой гибели.
Игра представляет собой смесь стелса и хоррора, где сражаться не приходится — только бегать и прятаться. Чужой на станции всего один, но здесь он не хрупкое, странно себя ведущее существо, как в Colonial Marines. Он неубиваем в принципе, самое большее, что с ним можно сделать подручными средствами, — задержать и отвлечь. Вся игра проходит в осторожных перебежках от укрытия к укрытию — в поисках выхода. Младшая Рипли ползает под койками, запирается в шкафах, карабкается по вентиляционным шахтам и постоянно боится.

Alien: Isolation восхитительнейшим образом стилизована под будущее, каким его представляли в семидесятых годах. Помните интерьеры «Ностромо» и «Дискавери» из — Космической одиссеи — 2001 »? Все эти выпуклые экраны, скругленные кнопки на клавиатурах и пухлые скафандры? Не сказать чтобы помещения станции «Севастополь — были скопированы оттуда один к одному, но дизайн узнается мигом.
Чтобы усилить чувство ностальгии, разработчики добавили уйму мелочей, напоминающих о той эпохе. Это и характерные помехи в видеороликах, знакомые каждому, кто смотрел фильмы на не самых качественных VHS-кассетах. И символ сохранения игры — перематываемая аудиокассета. Вы еще помните, зачем многие вместе с плеером таскали с собой граненый карандаш?

Надо сказать, интерьеры станции куда богаче на всякие мелочи, чем фильм. При съемках «Чужого — экономили буквально на всем, просто не мастеря ничего слишком дорогого и обходясь минимумом декораций. Здесь же разработчики развернулись по полной, прорисовывая мельчайшие детали — плакаты на стенах, разбросанные книги, фотографии, игрушки. Каждая каюта обладает собственной индивидуальностью, и если все внимательно изумить, можно узнать много интересного о ее обитателях.

Чужой ни секунды не стоит на месте, он разгуливает по станции как полноправный хозяин. Даже его невнимательность мысленно списываешь на общую расслабленность. Ему-то куда торопиться? Мясо из металлического плена все равно никуда не денется, упустит раз — наверстает позже.
В такие моменты как-то особенно сильно проникаешься сочувствием к Эллен Рипли из фильма-первоисточника. У нее-то волшебного (save/load) не было, один неверный шаг — и в грудь воткнется острый как лезвие хвост.
Да и в игре нас точками сохранения не балуют. Записываться можно только в специально отведенных местах, как в Dead Space. Игрок волен сам решать, бегать ли к устройству после каждого успешного действия, или в самом деле почувствовать себя в шкуре персонажей фильмов, для которых неосторожное поведение мигом оборачивалось гибелью.
Частая смерть персонажа здесь не то чтобы норма — скорее напоминание о том, что надо резко менять шаблоны поведения, забыть все, чему учили вас Quake и Call of Duty, и действовать совершенно иначе. Так, чтобы противник не видел вас вообще никогда, а не просто досадливо морщиться, когда обнаружат, и убегать. Это не Thief, где охранник побегает кругами и успокоится, пока вы, хихикая в кулак, отсиживаетесь в тенечке у него над головой. Потревоженный монстр — гарантия гибели на месте, удрать от него получится разве что чудом. В момент, когда это перестанет вас раздражать, вы и прочувствуете всю прелесть местного геймплея.
Страх здесь нагоняют не внезапные выпрыгивания в экран под громкий звук (хотя и такие моменты тоже есть, и каждый заставляет вздрагивать, если не чертыхаться в голос), а шорохи, топот, крики где-то вдали и закрытые двери, прямо по заветам Альфреда Хичкока. Ожидание опасности — оно всегда страшнее, чем сама опасно.
Официальный сайт: alienisolation.com

Ни тяжелого вооружения, ни стационарных турелей, вообще ничего, что можно было бы противопоставить силе и живучести Чужого, у обитателей станции нет. Есть только страх и острое желание удрать подальше, спасаясь от неминуемой гибели.
Игра представляет собой смесь стелса и хоррора, где сражаться не приходится — только бегать и прятаться. Чужой на станции всего один, но здесь он не хрупкое, странно себя ведущее существо, как в Colonial Marines. Он неубиваем в принципе, самое большее, что с ним можно сделать подручными средствами, — задержать и отвлечь. Вся игра проходит в осторожных перебежках от укрытия к укрытию — в поисках выхода. Младшая Рипли ползает под койками, запирается в шкафах, карабкается по вентиляционным шахтам и постоянно боится.

Alien: Isolation восхитительнейшим образом стилизована под будущее, каким его представляли в семидесятых годах. Помните интерьеры «Ностромо» и «Дискавери» из — Космической одиссеи — 2001 »? Все эти выпуклые экраны, скругленные кнопки на клавиатурах и пухлые скафандры? Не сказать чтобы помещения станции «Севастополь — были скопированы оттуда один к одному, но дизайн узнается мигом.
Чтобы усилить чувство ностальгии, разработчики добавили уйму мелочей, напоминающих о той эпохе. Это и характерные помехи в видеороликах, знакомые каждому, кто смотрел фильмы на не самых качественных VHS-кассетах. И символ сохранения игры — перематываемая аудиокассета. Вы еще помните, зачем многие вместе с плеером таскали с собой граненый карандаш?

Надо сказать, интерьеры станции куда богаче на всякие мелочи, чем фильм. При съемках «Чужого — экономили буквально на всем, просто не мастеря ничего слишком дорогого и обходясь минимумом декораций. Здесь же разработчики развернулись по полной, прорисовывая мельчайшие детали — плакаты на стенах, разбросанные книги, фотографии, игрушки. Каждая каюта обладает собственной индивидуальностью, и если все внимательно изумить, можно узнать много интересного о ее обитателях.

Чужой ни секунды не стоит на месте, он разгуливает по станции как полноправный хозяин. Даже его невнимательность мысленно списываешь на общую расслабленность. Ему-то куда торопиться? Мясо из металлического плена все равно никуда не денется, упустит раз — наверстает позже.
В такие моменты как-то особенно сильно проникаешься сочувствием к Эллен Рипли из фильма-первоисточника. У нее-то волшебного (save/load) не было, один неверный шаг — и в грудь воткнется острый как лезвие хвост.
Да и в игре нас точками сохранения не балуют. Записываться можно только в специально отведенных местах, как в Dead Space. Игрок волен сам решать, бегать ли к устройству после каждого успешного действия, или в самом деле почувствовать себя в шкуре персонажей фильмов, для которых неосторожное поведение мигом оборачивалось гибелью.
Частая смерть персонажа здесь не то чтобы норма — скорее напоминание о том, что надо резко менять шаблоны поведения, забыть все, чему учили вас Quake и Call of Duty, и действовать совершенно иначе. Так, чтобы противник не видел вас вообще никогда, а не просто досадливо морщиться, когда обнаружат, и убегать. Это не Thief, где охранник побегает кругами и успокоится, пока вы, хихикая в кулак, отсиживаетесь в тенечке у него над головой. Потревоженный монстр — гарантия гибели на месте, удрать от него получится разве что чудом. В момент, когда это перестанет вас раздражать, вы и прочувствуете всю прелесть местного геймплея.
Страх здесь нагоняют не внезапные выпрыгивания в экран под громкий звук (хотя и такие моменты тоже есть, и каждый заставляет вздрагивать, если не чертыхаться в голос), а шорохи, топот, крики где-то вдали и закрытые двери, прямо по заветам Альфреда Хичкока. Ожидание опасности — оно всегда страшнее, чем сама опасно.
Официальный сайт: alienisolation.com
0 комментариев